Re: NGC2237 Rosette
Napsal: 11. 03. 2021, 10:03
No mě ty data přijdou celkem v pohodě. Není to sice vyloženě top, ale hezký obrázek v Hubble paletě i její zlato-azurové modifikaci z toho udělat jde, trvalo mi to asi třičtvrtě hodiny. Plné rozlišení na klik.
[/url]
[/url]
Stručný postup (tak jak jsem to dělal já):
Oříznout všechny snímky na společný průnik
Nelineárně stretchnout (já použil ArcSinhStretch) aby ve všech byla vidět mlhovina
Zduplikovat všechny tři snímky, a pomocí StarNet vytvořit verze bez hvězd.
Ty verze bez hvězd sloučit pomocí ChannelCombinatin do SHO obrázku
Ty verze s hvězdami pomocí ImageIntegration složit do syntetické luminance (bez pixel rejection, jako váhy při skládání použít šum - výchozí nastavení procesu)
U barevné složeniny bez hvězd naladit mlovinu přes HistogramTransform tak, aby tam byly všechny barvy, klasická HST paleta.
Vylezly nějaké barevné gradienty v pozadí, takže DBE (přes pár ručně naklikaných bodů mimo mlhovinu)
Masivní odšumění té barevné verze pomocí ADCNR
Pozadí bylo pak ještě trochu do červenofialova, takže odsaturováno přes masku (z mlhoviny, RangeSelection)
Přes tu samou ale invertovanou masku pak naopak přisaturovaná barevná mlhovina bez hvězd.
U mono složeniny LocalHistogramEqualization, aby to bylo trochu kontrastnější a vylezly detaily
A pomocí histogram Transform trochu rosvítit
Pak už LRGBcombination toho saturovaného odšuměného rozmazaného barevného snímku bez hvězd a hezky vypiplané monochromatické verze s hvězdami. (U mě asi na tři pokusy-omyly, než jsem trefil správný poměr jasu a saturace).
Na výsledné složenině pak jen trochu křivky, a pak jsem ji šoupnul do photoshopu, kde jsem ručně "odmaloval" fialové reflexy kolem pár nejjasnějších hvězd. Pro ortodoxní Pixinsightisty, kteří na PS nesahnou už z principu, se ručně namalovaná maska dá udělat pomocí GAME scriptu (nutno doinstalovat).
No a nakonec přechod na zlato-azurovaou paletu pomocí SCNR, saturace a křivek. To už je drobnost na tři kliknutí.
Dalo by se na tom ještě vyřádit ještě víc, ale nemám tolik času.
[/url]
[/url]
Stručný postup (tak jak jsem to dělal já):
Oříznout všechny snímky na společný průnik
Nelineárně stretchnout (já použil ArcSinhStretch) aby ve všech byla vidět mlhovina
Zduplikovat všechny tři snímky, a pomocí StarNet vytvořit verze bez hvězd.
Ty verze bez hvězd sloučit pomocí ChannelCombinatin do SHO obrázku
Ty verze s hvězdami pomocí ImageIntegration složit do syntetické luminance (bez pixel rejection, jako váhy při skládání použít šum - výchozí nastavení procesu)
U barevné složeniny bez hvězd naladit mlovinu přes HistogramTransform tak, aby tam byly všechny barvy, klasická HST paleta.
Vylezly nějaké barevné gradienty v pozadí, takže DBE (přes pár ručně naklikaných bodů mimo mlhovinu)
Masivní odšumění té barevné verze pomocí ADCNR
Pozadí bylo pak ještě trochu do červenofialova, takže odsaturováno přes masku (z mlhoviny, RangeSelection)
Přes tu samou ale invertovanou masku pak naopak přisaturovaná barevná mlhovina bez hvězd.
U mono složeniny LocalHistogramEqualization, aby to bylo trochu kontrastnější a vylezly detaily
A pomocí histogram Transform trochu rosvítit
Pak už LRGBcombination toho saturovaného odšuměného rozmazaného barevného snímku bez hvězd a hezky vypiplané monochromatické verze s hvězdami. (U mě asi na tři pokusy-omyly, než jsem trefil správný poměr jasu a saturace).
Na výsledné složenině pak jen trochu křivky, a pak jsem ji šoupnul do photoshopu, kde jsem ručně "odmaloval" fialové reflexy kolem pár nejjasnějších hvězd. Pro ortodoxní Pixinsightisty, kteří na PS nesahnou už z principu, se ručně namalovaná maska dá udělat pomocí GAME scriptu (nutno doinstalovat).
No a nakonec přechod na zlato-azurovaou paletu pomocí SCNR, saturace a křivek. To už je drobnost na tři kliknutí.
Dalo by se na tom ještě vyřádit ještě víc, ale nemám tolik času.